BREAK FOR MMORPG
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 MMORPG - Saiba o que é.

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MensagemAssunto: MMORPG - Saiba o que é.   MMORPG - Saiba o que é. Icon_minitimeDom Ago 17, 2008 11:06 pm

Um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou MMORPG é um jogo de computador e/ou video game que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na Internet. MMORPGs são um subtipo dos Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online Massivos para Múltiplos Jogadores).

Visão geral
Os jogadores rodam um cliente para conectar a um servidor de MMORPG; normalmente o próprio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de Mundo Virtual Persistente, o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores não estejam lá. Quando um jogador entra no mundo, ele é representado por um avatar virtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador é registrado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estará com os mesmos atributos e características de quando o jogador saiu.

A maioria dos MMORPGs rodam várias cópias do mundo virtual, cada cópia é chamada de "shard", "sub-mundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode escolher entrar. Cada servidor é independente dos demais, os jogadores criam seus personagens em um deles e lá ficam sem contato direto com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. Há também servidores alternativos rodados sem autorização por terceiros, que funcionam com cópias vazadas ilegalmente do servidor original.


Daimonin é um dos esforços para criar um MMORPG gratuito.Um dos MMORPGs que não seguem a concepção dos "shards" é EVE Online (2001). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPGs, usa uma ambientação de ficção científica.

Praticamente todos os MMORPGs são produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma adesão a um plano de pagamento, porém distribuindo o jogo gratuitamente. Os desenvolvedores cobram para se jogar lá com a alegação que o dinheiro serve para manter bons servidores e atualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores. Em alguns casos o jogo também precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que são pagos, assim como existem também jogos nos quais há a opção do jogador aderir ou não a um plano de pagamento, sendo que aqueles que aderem podem possuir algumas vantagens no jogo como itens exclusivos, vantagens para evoluir seu personagem, acesso exclusivo para determinados cenários, e etc.

A maioria dos MMORPGs também suportam a criação de clãs ou guildas que os jogadores podem formar entre si. Existem dois principais motivos para a formação de clãs ou guildas entre os jogadores: organizar combates entre seus membros ou ajudar iniciantes a evoluírem seus personagens. Em alguns jogos são organizados campeonatos, rankings e são dados prêmios aos jogadores.

MMORPGs são jogos de computador que podem ser datados desde os anos 1970s, na era dos jogos online baseados em texto (MUD), jogos de computador baseados em texto como Adventure e Zork, e ao tradicional jogo de interpretação Dungeons & Dragons.

O primeiro MMORPG da era moderna é creditado a Meridian 59 (1996), mas foi Ultima Online (1997) que popularizou o gênero. Ambos foram os responsáveis por difundir o termo "Massive Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por mês para jogar, ao invés dos tradicionais planos pagos por hora de jogo. O novo modelo de cobrança pode ser visto com o impulso para transferir os MMORPGs de um mercado restrito a jogadores mais endinheirados e aficcionados, para um mercado maior, com uma massa de jogadores muito maior. M59 e UO escolheram arbitrariamente a cobrança de 10 dólares americanos por, um valor que gradualmente aumentou conforme novos entraram no mercado.

Enquanto isso na Coréia do Sul, os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds, criado por Jake Song, começou a ser comercializado em 1996, eventualmente batendo na marca de mais de um milhão de assinantes. O jogo seguinte de Song, Lineage (1998), foi um sucesso ainda maior. Lineage bateu na marca dos milhões de assinantes na Coréia e em Taiwan, dando ao ser desenvolvedor, NCsoft, a força necessária para se firmar no mercado global de MMORPGs nos anos seguintes.

Lançado em março de 1999 pela Sony Online Entertainment, EverQuest, School Warriors trouxe o gênero de MMORPGs de fantasia para o Ocidente. Ele foi o MMORPG de maior sucesso comercial nos EUA por cinco anos, sendo a base de uma série de expansões e jogos relacionados. A revista Time e outras publicações não relacionadas as jogos publicaram histórias sobre EQ, freqüentemente focando nos aspectos sociais e controversos devido à sua popularidade. Asheron's Call, lançado mais tarde no mesmo ano, foi outro enorme sucesso, completando o que alguns chamam de "Os três grandes" (UO, EQ, AC). Apesar de ser mais um com ambientação de fantasia, ele tinha um universo original e inovador. O futuro continuava promissor, com a Origin revelando que havia começado a desenvolver Ultima Online 2.

No final dos anos 1990s, o conceito de jogos online massivos para múltiplos jogadores expandiu em novos gêneros de jogos, como por exemplo os "jogos online e massivos de tiro em primeira pessoa para múltiplos jogadores" (MMOFPS).

Para os fãs do gênero, o ano de 2000 foi um ano relativamente pobre em lançamentos. Porém os desenvolvedores e investidores ainda viam mais espaço para expandir continuamente o mercado de MMORPGs. Dark Age of Camelot, lançado em 2001, pode ser visto como o primeiro sucesso pós-"Os três grandes". O lançamento foi tranqüilo, o tempo para ganhar experiência era menor e ele tinha um sistema integrado de combates entre jogadores. A crítica dispensou o MMORPG de ambientação futurista Anarchy Online, que sofreu muitas críticas e não emplacou no seu primeiro mês de lançamento. O crescimento dos "três grandes" praticamente estagnou durante o ano de 2001, enquanto outros MMORPGs como UO2 foram cancelados, indicando que o mercado dos MMORPG já estava saturado.

Em 2002 na Coréia, foi lançado o famoso Ragnarok Online, baseado no popular manhwa de Lee Myung Jin. Mais tarde, espalhou-se pela Ásia, Europa, Oceania e América. No Brasil, Ragnarok Online é o primeiro MMORPG a ser distribuído oficialmente no país em língua portuguesa, com servidores nacionais.

Há indícios que no Brasil os MMORPG mais jogados são Ragnarok Online, Tibia, MU Online, Wyd, Knight Online, Runescape, Priston Tale, Cabal Online, Neverwinter Nights, Tantra, PlaneShift e Lineage II; embora pesquisas com este foco não sejam facilmente encontradas na rede.



Estado do Mundo
Num RPG normal o jogador ou grupo de jogadores fazem o papel de herói(s) que devem salvar o mundo. A concepção do MMORPG porém, não permite que todos os jogadores salvem o mundo, o que acabaria com o jogo. O mundo dos MMORPGs é dinâmico para manter o interesse dos jogadores, mas um jogador sozinho não consegue afetar o mundo para todos os outros jogadores. Excepcionalmente, no jogo A Tale In The Desert, há um final caso certa condição seja alcançada pelos jogadores. Outra possível exceção seria Nationstates, que permite a um grupo de jogadores controlar efetivamente o mundo por meio do controle de certos territórios (algumas pessoas já conseguiram fazê-lo), porém é questionável se Nationstates é um MMORPG verdadeiro.


Alguns administradores fazem questão de ter pessoal responsável por manter a disciplina dos jogadores 24 horas por dia. Cientes sobre os problemas que esse tipo de jogador causa no jogo, algumas atitudes são tomadas para manter o bom nível do jogo. Em Everquest II, por exemplo, um combate só pode acontecer se ambos os jogadores concordarem em lutar. Em World of Warcraft, o jogo marca o prêmio para o grupo ou jogador que iniciou a luta, não deixando que outros peguem primeiro.

Jogadores iniciantes, ou novatos se preferir, e que não saibam as regras são popularmente chamados pelo termo pejorativo "Newbies" ou como usam os portugueses e brasileiros "Noob".


Matança de jogadores
Ver artigo principal: Player Killer
A maioria dos jogadores diverte-se em combates entre seus personagens, o que pode tornar-se frustrante para iniciantes, os quais acabam sendo facilmente massacrados por jogadores mais fortes. Muitos MMORPGs contornam o dilema fazendo os combates entre jogadores serem opcionais ou consensuais. Alguns, como World of Warcraft da Blizzard, Tibia da CipSoft e RuneScape da Jagex e mesmo Silkroad Online da Joymax, dão aos jogadores a opção de jogar num servidor onde os combates são permitidos ou em servidores onde os combates são restringidos (no jogo RuneScape há um lugar chamado Wilderness, nesse lugar os jogadores podem se combater e algumas lutas podem resultar em mortes). Também existem MMORPGs que a matança de jogadores é uma escolha, por exemplo Ragnarok, na qual é cobrado um custo para a sala pvp. É importante salientar, que alguns MMORPG's têm sistemas bem desenvolvidos para isto. Criados com intuito de proteger os mais fracos e aqueles que não querem participar de guerras ou pvp's o sistema detecta o agressor, e se não houver nenhuma ação em relação a agressão o sistema impõe-lhe uma penalidade, geralmente chamada de pk.



Guilds/Clans
União de vários jogadores in game com um nome e emblema definidos pelos mesmos. A maioria dos jogos têm sistemas específicos para isso e até recursos que só podem ser obtidos se você estiver em uma, como por exemplo dominar castelos in game, como em Ragnarök Online, Lineage e Priston. Diversas vezes o jogador com um nível mais elevado em um servidor forma uma única associação popular, chamada de über guild (a primeira vez apareceu no Ultima Online). De fato, algumas guildas recrutam jogadores em grandes quantidades para tornarem-se extensas o suficiente,tendo assim,uma vantagem sobre as outras, o que é apelidado de zerg guild. O apelido originário do jogo Starcraft,em que era a sua principal característica. Esses grupos utilizam disto afetando por exemplo, dominando áreas do mundo, controlando a economia ou usando táticas como o "massacre" ou "limpeza" de uma área cheia de monstros. Nessas investidas os melhores itens acabam ficando com os jogadores mais fortes. Esses dois tipos de estratégias supracitadas tiram o incentivo dos jogadores mais casuais, que jogam menos.Tornando para muitos, o jogo enfadonho e estressante.Contudo, esses jogos dão muita ênfase a este tipo de sistema que acabam propiciando grandes vantagens para jogadores com alto nível de experiência.



KSers
KS é um termo vindo do inglês "Kill-steal" ou Roubo de Morte ou roubo de Frags. KSers são jogadores que "roubam" os monstros que outro jogador está atacando. Isso faz com que os prêmios, como itens, dinheiro e principalmente experiência, sejam divididos sem que o primeiro jogador queira. Há casos em que o prêmio é dividido de acordo com a proporção de dano dado por cada jogador, em outros casos todos os itens e prêmios são dados unicamente ao jogador que deu o golpe final, tornando os KSers mais odiados ainda. Em alguns jogos onde monstros nascem em locais específicos, "spots", a luta pelo controle do local pode crescer quando ambos os lados chamam companheiros para lutar. Grupos inteiros podem lutar por um único local especialmente vantajoso, gerando o que foi apelidado de "KS War", ou Guerra de KS. O grupo que não conseguir controle satisfatório do spot se retira pois uma vez que um grupo mais forte pega quase todos os prêmios dos monstros o melhor para os grupos menores é procurar outro local para caçar.

lol!
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